Jan Šmahaj: Aké sú dopady virtuálnej reality na ľudskú psychiku?

Psychická pohoda, Rozhovory, Život
Virtuálna realita (VR) existuje už od prelomu 50. a 60. rokov minulého storočia. Do širšieho povedomia vstúpila ale až nedávno vďaka rýchlo sa vyvíjajúcej a dnes už pomerne dostupnej technológii. Jej využitie sa netýka iba zábavného priemyslu: preniká aj do sfér liečenia posttraumatických porúch. Tými sú napríklad prevencia Alzheimerovej choroby, terapia pre nepohyblivých či odvedenie pozornosti od trvalých bolestí a depresií. Tým všetkým sa podrobne zaoberá Dr. Jan Šmahaj z Univerzity Palackého v Olomouci. Skúma spojenie virtuálnej reality s mentálnym stavom človeka.

Pojem virtuálna realita vníma každý trochu inak. Ako by ste ju definovali sám za seba?
Definícií je celý rad. Ja sa väčšinou opieram o tú spojenú s vedou počítačov. Povedal by som, že ide o počítačom generované prostredie, grafiku, ktorá má určitý stupeň interakcie. V prostredí, ktoré je navyše aj plne imerzívne (pozn. red.: také, do ktorého sa môžete plne ponoriť). Dotyčný môže vytvárať veci, pohybovať sa a interagovať s grafickým prostredím.

Kedy ste sa prvýkrát zoznámili s virtuálnou realitou, ako ju poznáme dnes?
V roku 2013 sme s kolegom urobili prvú zahraničnú cestu, aby sme si vyskúšali niektoré systémy virtuálnej reality. Išli sme do Bulharska za doktorom Alexandrom Dimovom, ktorý pôsobil niekoľko rokov v Spojených štátoch. Už vtedy sme sa zaoberali možnosťou jej využitia v psychológii. Existuje hneď niekoľko prostredí s fóbickým charakterom: strach z vystupovania na verejnosti, z lietania. Nás zaujímala jednak technologická stránka, čo všetko je potrebné, cena a dostupnosť, ale aj softvérové zázemie, či budeme vôbec schopní s tým pracovať a vytvárať potrebné softvérové prostredie.

Prečítajte si tiež: RetroBrain: Ako môžu gamesky bojovať s demenciou?

Veril ste od začiatku, že to bude prínosné ako terapeutická pomôcka?
Moja premisa bola, že vždy môžete rozdeliť odborníkov, ktorí pracujú s témou moderných technológií, na dva tábory. Ak beriem ten “psychologický tábor”, informatikov, matematikov atď., môžete sa v ňom stretnúť s kyberoptimistami i kyberpesimistami. Keď sme išli vtedy do Bulharska, skôr som videl potenciál a prínos pre potenciálneho klienta a psychologické procesy. Bol som veľmi zvedavý a tiež prekvapený, pretože som sa nikdy nestretol s imerzívnym prostredím.

To mi spôsobilo klasický “wow efekt”, na základe ktorého som sa snažil svoju skúsenosť ďalej rozvíjať. Uvažovali sme o založení centra pre výskum virtuálnej reality a psychofyziológie.

Ako môže virtuálna realita pomôcť napríklad človeku s fóbiou a ďalšími mentálnymi poruchami?
Dôležité je vymedziť okruhy, kde môže byť virtuálna realita prínosná. Ak by sme vzali široké spektrum psychických porúch / psychiatrických ťažkostí, virtuálna realita nie je vhodná napríklad pre schizofrenických pacientov so štiepením osobnosti, stratou väzby s realitou, poruchami myslenia, niektorými úrazmi, pre epileptikov a podobne. Pokiaľ ide napríklad o oblasť neurotických ťažkostí, špecifických fóbií, porúch príjmu potravy, posttraumatické stresové poruchy, všetko sú to dimenzie, kde by malo byť možné obohatiť klasickú terapiu o virtuálnu expozíciu a prispieť tak k liečebnému procesu.

Kedy je vhodné takúto formu terapie použiť?
Expozičnú terapiu virtuálnou realitou je nutné vnímať ako možné obohatenie terapie, ale nie každý klient je vhodný a chce pracovať týmto spôsobom. Trebárs starší ľudia s tým môžu mať problém. Môže pomôcť nasimulovať rad situácií, ktoré sa inak ponúkajú k imaginácii ťažko. Napríklad keď človek nedokáže, nevie imaginovať, predstavovať si, alebo sa situácie ťažko hľadajú v reálnom prostredí. Predstavte si napríklad strach z lietania lietadlom. Samozrejme sa proces dá imaginovať, ale aj keď ste videla celý rad filmov, keď viete, ako vyzerá interiér vnútri lietadla, predsa len je to niečo iné, keď si to predstavíte vo svojej hlave. Predstava, pocit, sa nebude približovať realite, pretože ste to nikdy nezažili.

Takže by som si to predstavovala tak, ako mi je to buď príjemné, alebo nepríjemné?
Áno, tam sú veľmi často také obsahy, hlavne u pacientov s úzkosťami. Potom je aj problém robiť expozície „in vivo“, kedy by ste si objednali nejaký let, išli priamo do lietadla. Je to časovo aj finančne náročné, človek musí zvládať jednotlivé úrovne. Vo virtuálnej realite nie je problém nasimulovať prostredie, celý proces a priblížiť klientovi situáciu tak, aby pre neho bola bezpečne zvládnuteľná. Takto sa môžeme baviť o strachu zo psov, pavúkov, výšok, klaustrofóbii a tak ďalej.

Sme u pozitív. Pozrime sa na to z druhej strany: čoho je vyložene potrebné sa vyvarovať, keď človek používa virtuálnu realitu?
Je dobré prípadného klienta či záujemcu vyspovedať. My robíme rozhovor pre predstavu o možných obmedzeniach, medzi ktoré patrí špecifická očná vada, vysoký počet dioptrií, niekedy veľké okuliare komplikujúce samotné nasadenie prilby, také praktické veci. Potom sú tu obmedzenia, kedy mal dotyčný v minulosti epileptický záchvat, spadá do špecifickej oblasti neurotických ťažkostí, po autonehodách, úrazoch hlavy, to je potrebné veľmi dobre preskúmať.

Blikajúce svetlo dopadajúce na sietnicu môže u citlivých ľudí vyvolávať negatívne reakcie, alebo práve dokonca záchvat. Sú to oblasti, kde by sme mali byť veľmi opatrní a zvážiť či skôr zamietnuť tento prístup.

Potom sú samozrejme okolnosti, že prostredie, v ktorom sa človek pohybuje, musí byť upravené, aby sa dotyčný nezranil. Keď má prilbu, nevidí okolie. Kontraindikáciou môže byť aj tehotenstvo, mohlo by dôjsť k pádu a zraneniu mamičky či plodu. Potom sú otázky spojené s detskými klientmi, kedy riešime, od akého veku touto formou stimulovať vnemy a senzory.

Ako dlho je vôbec bezpečné sa vo virtuálnej realite zdržiavať?
Dĺžka expozície je špecifická. Je to podobné ako práca s počítačom či hranie počítačových hier. Teda nastaviť si rozumný čas a myslieť na psychohygienu, rôznorodosť aktivít, strážiť si, ako dlho pozerám do monitora, niečo podobné môžeme samozrejme aplikovať aj na použitie virtuálnej prilby.

Ak by sme dlho do noci boli opakovane vystavení modrému svetlu z monitorov, ktoré je obsiahnuté aj v slnečnom žiarení, mohli by sme negatívne ovplyvniť náš cirkadiánny rytmus. Dotyčný sa nemusí večer cítiť unavený, naopak má problém napríklad so zaspávaním, ale ráno sa potom cíti unavený, nedostatočne vyspatý. Človek by mal byť na expozíciu odpočinutý, aby mu plne fungovala pozornosť, nebyť ovplyvnený návykovými látkami. Takto sa dá ďalej pokračovať, ale sú to bežné obmedzenia pre niektoré lekárske či terapeutické prístupy.

Spomenuli ste detských pacientov. Od koľkých rokov môžu deti taký zážitok vyskúšať, aby to nebolo ohrozujúce? Je to vôbec nejako dané, odkedy je to bezpečné?
Touto otázkou sa teraz zaoberajú dve najväčšie vedecké centrá, ale ono sa to nevie. Koncept virtuálnej reality bol známy na prelome 50. a 60. rokov, keď Morton Heilig patentoval prilbu, nemohol ju však zostaviť. Jej zostavenie bolo možné až na prelome rokov 2015 a 2016. Zariadenie je teda na trhu len krátko. Vývoj samotného tzv. HMD zariadenia (head-mounted display) začal už v roku 1960. O roku 2015 ako míľniku hovoríme v kontexte (cenovo) dostupného koncového zariadenia pre bežných používateľov. Teda mimo výskumu a akademického prostredia. Ak odhliadneme od vedeckého využitia, najviac mieri na gaming, oblasť hrania počítačových hier, kde vhodnosť je pre detského užívateľa otázkou. Existujú už v tomto smere zamerané projekty, ktoré sa to snažia riešiť.

Napríklad na Stanfordskej univerzite majú vyložene Virtual Human Interaction Lab, po slovensky Laboratórium študujúce virtuálnu interakciu ľudí, čo je celosvetovo známe centrum. Začínajú sa zaoberať vývojovou psychológiou smerom k deťom a ich vývojovým štádiám. V určitom veku, podmienkach a kontrolovaných štúdiách robia krátke expozície v rámci vplyvu imerzivity, to znamená “byť niekde inde”.

Z psychologického hľadiska je tam celý rad obmedzení, ako sú napríklad tie vývojové stupne. Nielen s deťmi musíme postupovať veľmi opatrne a sledovať aktuálne výskum v tejto oblasti.

Všeobecné odporúčanie na začatie používania VR je hranica medzi 10. a 12. rokom, ale naozaj to „záleží“. Vzdialenosť zreníc je na detskej hlave iná ako u dospelého, no prilby sú väčšinou štandardné, vyrábané na veľkosť hlavy dospelého – lom svetla, práca s obrazom a spracovaním mozgu sú len jedným z obmedzení, plus aj zážitky, ktoré dospelý vie lepšie spracovať, pretože rozumie, že prostredie je nejako zaujímavé, niečím špecifické. Dieťa napríklad v šiestich rokoch pracuje s týmito procesmi inak, záleží aj na tom, či má zdravotné obmedzenia. My zvyčajne pracujeme s klientelou od dvanástich rokov vyššie.

Zariadenie správne kalibrujeme, čo sa v centrách zameraných na hranie počítačových hier nerobí takmer nikdy, tam sa ten set nasadí a „ide sa“. Zároveň vyžadujeme počas rozhovoru súhlas rodiča na anamnéze, mapovanie kontraindikácií, čo sa v niektorých oblastiach tiež bežne nedeje. Neexistuje ale ideálny manuál.

Čo si teda myslíte o používaní virtuálnej / rozšírenej reality voľne v bežnom živote a doma?
Ja to vnímam ako možnosť a príležitosť, ktorá sa musí používať rozumne. Dám dva príklady: Máme veľmi malú skupinu ľudí, ktorí sú absolútni abstinenti, nikdy nepožili alkohol. Druhá skupina sú bežní poberatelia alkoholu, čo napríklad chodia na pivo, ale majú nad tým viac-menej kontrolu, čo je asi väčšina. Vždy tu ale bude skupina ľudí, ktorí budú rizikoví jeho nadužívaním, a ide napríklad aj o hráčov počítačových hier, osoby, čo trávia voľný čas vo virtuálnom prostredí.

V tomto bode je však nutné zdôrazniť podobnosti a odlišnosti látkových závislostí od nelátkových. Majú nejakú inú povahu problému, ktorú by sme mohli v niektorých extrémoch označiť za závislosť, prípadne sekundárne problémy s pohybovým aparátom, orientáciou v čase a priestore, sociálne uzavretie, kedy človek nevyhľadáva ľudský kontakt, ale rád by som zdôraznil, že sa jedná o extrémne prípady. Dôraz na psychohygienu je však vždy potrebný.

Čím sa vy konkrétne v Olomouci zaoberáte, čo sú vaše projekty?
Každá univerzita má svoj výskumný potenciál, takže okrem výučby kyberpsychológie máme tiež laboratórium, kde študenti realizujú svoje diplomové alebo dizertačné práce, máme tu aj kolegov zo zahraničia na rôznych stážach. Projektov menšieho lokálneho rozsahu, ktoré testujeme a ktoré majú experimentálnu povahu, je dosť. Dáme do súvislosti dajme tomu štandardné psychologické postupy s pohľadom modernej doby, počas roka vznikne napríklad desať takýchto projektov. Ak máme na mysli väčšie projekty so špecifickým financovaním alebo kde sa podieľa viac odborníkov, rozdelil by som ich na dve kategórie:

Prvou je využitie virtuálnej reality v kognitívnych procesoch – tu sa zaoberáme pozornosťou, poznávaním, predstavivosťou, procesmi myslenia, pamäte, tým, ako si efektívne zapamätať, ktoré pomôcky ikonickej / auditívnej pamäte cez imerzivitu podporiť. Máme rozhodovacie procesy na riešenie problémov, kedy má dotyčný v obmedzenom čase vykonať nejakú úlohu. Ide aj o využitie rozšírenej a virtuálnej reality v terapeutickej línii. Okrem fóbií máme aj témy zahŕňajúce napríklad posttraumatické stresové poruchy alebo situácie, ktoré si dotyčný dokáže ťažko predstaviť. Sú tu aj tendencie prepojiť sa s lekárskymi odbormi a ústavmi, kde by sa mohlo zaradiť využitie rozšírenej alebo eventuálne aj virtuálnej reality v prenosných moduloch, napríklad pre kognitívny tréning. Dajme tomu pre ľudí po vážnych cievnych mozgových príhodách, keď potrebujú cvičiť určité rehabilitačné cviky, ktoré sú napojené na mozgové dráhy.

Čo je teraz doménou a v podstate v začiatkoch, je, že sa oblasť virtuálnej reality snaží ovplyvniť celé spektrum tém. Nás v poslednej dobe zaujíma rozvoj emočných a sociálnych zručností alebo adaptácie pre dospelých napr. s poruchou autistického spektra. Sú to pomerne zaujímavé témy, kde v zahraničí už sú trochu ďalej. My sa snažíme zozbierať dáta, pripojiť sa a porovnať určité výsledky.

Čo na vás zatiaľ zapôsobilo počas rokov vášho výskumu virtuálnej reality najviac?
V rámci sedemročného výskumu ma najviac zaujal projekt kolegov z Poľska a ich medzinárodného tímu. V projekte “Being an Avatar” sa zaoberajú pocitom seba samého v kyberpriestore plnom imerzívnej reality, kedy vo virtuálnom prostredí skúšajú nové možnosti svojho tela s tým, že veľmi výrazne a rýchlo ovplyvnia procesy mozgu. Je tam napríklad situácia, kedy dotyčný natiahne ruky pred seba a tie sa natiahnu v prostredí o šesť metrov a má potom skúsiť hýbať takto dlhými rukami.

Vidíme tam, ako sa mozog prispôsobí, cítite váhu, nekoordinovanosť, nie ste schopní sa zamerať. Dochádza k ovplyvneniu zážitku. Sú tam aj situácie, kedy dotyčný môže vystúpiť zo svojho tela, čo je veľmi zaujímavý poci t. Krátkymi experimentálnymi úlohami kolegovia zistili, že to funguje viac než dobre. Má to už vyše päťdesiat rokov teoretický opis (tzv. The Rubber Hand Illusion alebo The Pinocchio Illusion uvedené Jamesom Lacknerom v roku 1988), a až teraz sa vďaka technológiám dané teórie overujú a zisťujú sa pritom zaujímavé výsledky.

Veľmi pútavá otázka je spojená aj s postojmi a názormi na minority, rasistické postoje. Dá sa zistiť, že keď je dotyčný vo virtuálnom prostredí a môže sám seba premeniť, byť mužom alebo ženou, zmeniť vek, rasu, tak to môže v základe pozmeniť postoj k sociálnym situáciám a ich interpretácie.

Výskumy ukazujú, že po návrate do reality sú niektoré ťažko rezistentné postoje proti rôznym minoritám ovplyvnené v pozitívnom slova zmysle. Uvidíme, kam to povedie.

Ako sa v priebehu výskumu vyvinulo vaše vnímanie virtuálnej reality?
Významne sa nezmenilo, stále vidím tie pozitíva. Pohrávam sa s myšlienkou jej využitia v procese motivácie a učenia, ktoré môže pomôcť lepšie porozumieť určitým mechanizmom, fyzikálnym zákonom, kedy samotný test nemusí byť tak zaujímavý.

V roku 2015, keď sa na trh začali uvádzať prvé komerčne a používateľsky dostupné modely Oculus Rift či HTC Vive, to vyzeralo ako priemysel, ktorý nemá limity a začne sa rozširovať, pretože je finančne dostupný. Od tej doby sa našli nové limity tohto rozšírenia. Virtuálna realita má napriek tomu veľa pozitívnych možností využitia, či už je to inžinierstvo, medicína atď.

Stále si myslím, že to nestagnuje na technologickom vývoji, ale že už je to len o presnejšom rozložení počítačovej grafiky a pridaní hmatových vnemov, napr. možnosti cítiť povrch pomocou ovládačov. Vzniká pomerne veľké množstvo drobných aplikácií, ktoré sú krátke, majú povahu hier, ale chýba základňa tvoriaca systematické prepracované nástroje dostupné verejnosti. Teraz sa rozvíja biznis model prostredia, kde sa dotyčný zaregistruje, vyberie rôzne typy hier, lenže ich kvalita, účelovosť a prepracovanosť sú plytké.

V čom som sa utvrdil a čo sa mi páči na vývoji, je, že ak dotyčný tím má nejakú víziu, vie si ju zrealizovať.

PhDr. Jan Šmahaj, Ph.D. (1981) sa dlhodobo teoreticky a výskumne zaoberá problematikou kyberšikany a virtuálneho prostredia, medziľudskou komunikáciou a kyberpsychológiou. Technológie ho „chytili“ už ako adolescenta cez počítače a science-fiction literatúru. Od roku 2008 začal sledovať, ktoré pracoviská sa v Európe zaoberajú expozičnou terapiou. Pôsobí na katedre psychológie Filozofickej fakulty Univerzity Palackého.

#AliceKrajčírová

Choroby nechodia po horách, ale po ľuďoch. Aj keď sa na ne dopredu nedá úplne pripraviť, niečo málo sa urobiť dá… Dali sme pre vás dokopy špeciálnu microsite s názvom Koľko stojí zdravie. Prečítajte si, ako dlho trvá priemernápracovná neschopnosť, či na akú podporu od štátu máte nárok, keďdlhodobo ochoriete.

Prečítajte si tiež: Antropológ: Človek nemá šialenstvo, šialenstvo má jeho